top of page
Separator1_2400x540.jpg
Tavern_2.png
"Idąc czyimiś śladami nigdy nie zostaniesz odkrywcą."
- Daniel Musianek
gold_slim frame2.png
UI_Gold_frame_bar2.png
UI_Gold_frame_bar2.png
Separator1_2400x540.jpg

Martyna Sowa – 3D Graphic Artist

  • Zdjęcie autora: Damian Heinrich
    Damian Heinrich
  • 18 lip
  • 4 minut(y) czytania

Zaktualizowano: 21 lip

ree

1. Czym zajmujesz się przy projekcie?


Jestem graficzką 3D, specjalizującą się w tworzeniu postaci. W Torii spod mojej ręki wyszli bohaterowie, wrogowie i różnorakie potwory. Dodatkowo stworzyłam większość aren, które będziecie mieli okazję odkrywać w trakcie rozgrywki.


ree

2. Jak wygląda proces tworzenia postaci?


Tworzenie postaci zawsze zaczyna się od pomysłu i konceptu. Trzeba się zastanowić, kim dana postać jest, w jakich warunkach żyje, jakich narzędzi używa itd. W fantastycznym świecie można sobie oczywiście pozwolić na większą swobodę, ale ponieważ nasz świat opiera się na stylistyce średniowiecza, daje nam to pewne ramy, w których musimy się poruszać.

Po przemyśleniu wszystkiego i zebraniu referencji przechodzę do rzeźby, czyli stworzenia trójwymiarowej, szczegółowej wersji postaci w programie graficznym. Następnie trzeba przygotować zoptymalizowaną wersję modelu, którą jesteśmy w stanie uruchomić na docelowym sprzęcie gracza. Szczególnie w grach mobilnych musimy włożyć dużo pracy w to, by postacie wyglądały jak najlepiej, nie obciążając przy tym urządzeń. W przypadku gier uruchamianych na PC czy konsolach mamy znacznie więcej swobody – w naszym przypadku każdy trójkąt ma znaczenie!



ree

Aby stworzyć wysokiej jakości tekstury dla postaci, które wyróżnią ją na ekranie telefonu, musimy przygotować mapy UV. Pozwalają one na mapowanie pikseli na modelu, czyli malowanie po modelu postaci. Z gotowymi mapami UV możemy przejść do przeniesienia szczegółów z modelu high-poly na jego zoptymalizowaną wersję – ten proces nazywamy wypalaniem. Następnie nakładamy na postać kolory, symulując różne materiały, faktury i wzory, takie jak skóra, tkanina, drewno, metal czy kamień.

Gdy tekstury są gotowe, przygotowujemy model do animacji, tworząc „szkielet” z kości i ustawiając hierarchię połączeń między nimi a modelem, co umożliwia jego poprawną ruchomość w grze. Ostatnim krokiem jest zaimportowanie postaci do silnika gry, upewnienie się, że wszystko dobrze działa i wygląda, oraz stworzenie animacji i wszystkich niezbędnych elementów, dzięki którym model staje się pełnoprawną postacią w grze. Ostatnio zaczęłam również nagrywać poszczególne etapy procesu, tak byście mogli je zobaczyć na naszych social media. ;)


ree

3. Która postać była dla Ciebie najtrudniejsza, a która najłatwiejsza do zrobienia?


Każda postać przynosi ze sobą własne, specyficzne wyzwania. Zazwyczaj największą trudność stanowią ograniczenia techniczne, takie jak zmieszczenie się w limicie trójkątów przy jednoczesnym zachowaniu jak największej ilości szczegółów.

Jeśli miałabym wskazać najtrudniejszą postać, to zdecydowanie były to trzy Ghule. Musiałam wyjść poza stylistykę, w której zwykle się poruszam, i stworzyć coś strasznego i brzydkiego o nietypowych proporcjach. 

Najłatwiej pracuje mi się nad postaciami, których koncept bardzo mi się podoba – od razu je „czuję” i mam na nie wizję. Przykładem są Lisilla, Karczmarka (Jagna) czy boss Hien Cmentarnych. 


ree

4. Z których postaci jesteś najbardziej zadowolona?


Wszystkie postacie, które stworzyłam, sprawiły mi dużo radości i jestem z nich bardzo dumna. Na pewno szczególnie mocno przywiązałam się do grupy Marauderów – wrogów, których spotkacie na Mglistych Wzgórzach. Dodatkowo postać babci Zielarki (Ziemiry) jest jedną z moich ulubionych. 

Każdy członek naszego zespołu ma swoją własną postać w drużynie bohaterów, stworzoną na swoje podobieństwo. Moja to Emma (druidka-przywoływaczka) i ma specjalne miejsce w moim sercu. Miałam pełną wolność przy jej tworzeniu, więc mogłam w pełni dobrać jej wygląd, specjalizację, a nawet ukryć w niej kilka easter eggów!


ree

5. Jak wygląda proces tworzenia areny?


Początek procesu wygląda podobnie jak przy postaciach: pomysł, dyskusja z naszym game designerem, zebranie referencji. Areny muszą spełniać wymagania techniczne narzucone przez zespół programistów, dlatego największym wyzwaniem jest znalezienie balansu między narzuconymi ograniczeniami a nadaniem arenie unikalnego charakteru przy zachowaniu spójności z resztą gry.

Nasze areny składają się z pierścieni otaczających polanę, na której toczy się walka. W każdym pierścieniu generują się wcześniej wybrane obiekty. Architektami tego wszystkiego są oczywiście nasi programiści. W najdalszych planach generowane jest tło tworzące ramę areny – zazwyczaj są to góry lub linia roślinności. Później pojawiają się pierścienie z pojedynczymi drzewami, krzewami i elementami charakterystycznymi dla danej areny.


ree

Ponieważ są to elementy 2D, ściśle współpracuję z naszym grafikiem 2D – bez niego żadna z aren nie mogłaby powstać. Dopiero bliżej centrum pojawiają się obiekty 3D: roślinność, skały, duże i drobne charakterystyczne elementy każdej z aren. Proces tworzenia areny to ciągła iteracja – setki generowania, prób i błędów. Ponieważ nasza gra jest przeznaczona na urządzenia mobilne, musimy zawsze mieć na uwadze wydajność. To nieustanna walka o znalezienie równowagi między piękną, bogatą areną a ograniczeniami liczby trójkątów i przestrzeni ekranu telefonu. Jednak za każdym razem, gdy oglądam finalny efekt, wiem, że było warto.


6. Z której areny jesteś najbardziej zadowolona?


Jestem dumna z każdej areny. Każda ma w sobie coś wyjątkowego i była okazją do stworzenia ciekawych rozwiązań oraz przesunięcia granic tego, co wydawało się możliwe. Las Peruna był pierwszą areną. Jej pierwotna wersja istniała już w projekcie, zanim dołączyłam do zespołu. Przeszła najwięcej przemian i wyznaczyła standard oraz proces pracy dla wszystkich kolejnych. 

Uwielbiam Bagna Gopły za ich prostotę, a zarazem bogactwo detali; to była też pierwsza w pełni moja arena. Zalana Kopalnia postawiła przed nami mnóstwo pytań: jak zrobić arenę w zamkniętej przestrzeni? Jak uczynić ją ciemną, ale czytelną? Jak przedstawić obiekty zanurzone w wodzie? Efekt końcowy przerósł nasze oczekiwania. Mgliste Wzgórza były pierwszą areną, która nie mogła funkcjonować w klasycznym układzie pierścieniowym. Chciałam uchwycić poczucie bycia w górach – finalnie zdecydowałam się na przedstawienie zbocza góry z zapierającym dech w piersiach widokiem.


ree

Mogłabym jeszcze długo opowiadać o każdej z aren, ale żeby nie przedłużać, zakończę na tych kilku przykładach. Nie mogę się doczekać, aż gracze wejdą do świata Torii i zobaczą, co dla nich przygotowaliśmy. Mam nadzieję, że każdy otaczający ich element pozwoli im jeszcze głębiej zanurzyć się w ten bogaty świat.

 
 
 

Komentarze


bottom of page