top of page
Separator1_2400x540.jpg
Tavern_2.png
"Idąc czyimiś śladami nigdy nie zostaniesz odkrywcą."
- Daniel Musianek
gold_slim frame2.png
UI_Gold_frame_bar2.png
UI_Gold_frame_bar2.png
Separator1_2400x540.jpg

Daniel Musianek - Game Designer

  • Zdjęcie autora: Damian Heinrich
    Damian Heinrich
  • 15 lip
  • 4 minut(y) czytania

Zaktualizowano: 21 lip

ree

1. Skąd wziął się pomysł na Torię?


Z mojej niezrealizowanej potrzeby zagrania w ciekawego mobilnego RPGa, z taktyczną turową rozgrywką, który czerpałby garściami z bogatego dorobku tego gatunku i był idealnie dopasowany do urządzeń mobilnych. Takiego, który umożliwi też graczom wspólne granie (PvE i PvP). Nie znalazłem takiej gry na rynku, więc postanowiłem ją stworzyć.



2. Czym ten konkretny tytuł będzie wyróżniać się na rynku?

Jest dość dużo elementów wyróżniających Torię spośród RPGów obecnych dzisiaj na rynku.



ORYGINALNA WALKA

Walka jest przedstawiona na arenie 3D. Jest turowa i polega na wymianie przez postacie obu drużyn ciosów, ataków specjalnych, healów, DOTów, buffów i debuffów, czyli całego przewidzianego przez RPGowy kanon arsenału środków, aby przechylić bitwę na swoją korzyść. Walka odbywa się pomiędzy postaciami stojącymi w szyku. Miejsce w szyku i zasięg broni określa kogo możemy atakować i jak bezpieczni od ataków jesteśmy. Ta niewielka zmiana umożliwia nam wprowadzenie do gry całej gamy ról, od ciężkiego tanka, przez melee DPSa, healera, po niebezpiecznych, ale wrażliwych magów. Zmienia też rozgrywkę z prostego clickera, w taktyczną, mającą potrzebną głębię i dającą graczom dużo możliwości, zarówno w ustawieniu drużyny, jak i implementacji strategii gracza w trakcie bitwy. 



STRUKTURA PRZYGODY

Chcieliśmy zapewnić graczom poczucie podróży w nieznane i emocje związane z odkrywaniem każdej lokacji. Gracz wyruszając na wyprawę np. do Bagien Gopły, nigdy nie będzie wiedział co na niej spotka. Każda wyprawa składa się bowiem z mapy losowo generowanych wydarzeń – od różnego rodzaju bitew, polowania, zbierania zasobów, po odpoczynek, ukryty skarb, czy spotkanie nieznajomego. Gracz będzie musiał nawigować między wydarzeniami tak, aby odpowiednio rozłożyć siły na całą wyprawę. Gdy drużyna będzie poraniona, lepiej wybrać ścieżkę prowadzącą do odpoczynku lub polowania, zamiast do kolejnej bitwy.


RÓŻNORODNOŚĆ BOHATERÓW I EKWIPUNKU

W Torii gracz wciela się w dowódcę grupy bohaterów. Musi dostosować drużynę do czekających ją wyzwań. Bagna Gopły z jej trującymi mieszkańcami są innym wyzwaniem niż Zalana Kopalnia z nietoperzami i uzbrojonymi w kilofy górnikami. Gracz może się przygotować na wyprawę nie tylko dobierając odpowiednie postacie, ale też wyposażając je w dopasowany ekwipunek, np. amulet z dużymi resistami na Magię Wody bardzo przyda się tankowi na wyprawę do Bagien Gopły.


ŚWIAT GRY

Świat Torii podzielony jest na Regiony – każdy składa się z przynajmniej jednej osady i kilku obszarów przygód. Przykładowo, w pierwszym Regionie gracz odnajdzie bezpieczną przystań w Twierdzy Radogast i będzie mógł eksplorować: Las Peruna, Bagna Gopły, Mgliste Wzgórza, Zalaną Kopalnię i Nawiedzony Cmentarz. Dalej gracz będzie mógł wybrać czy chce podążyć do kolejnego regionu, Samotnej Góry, czy też do miasta druidów w koronach drzew Silvaranu.


ŻYCIE Z DARÓW ZIEMI

W dawnych czasach grupa śmiałków musiała się zmagać nie tylko z przeciwnikami, ale też ze środowiskiem. Chcieliśmy w Torii oprócz walki przedstawić też te aspekty przetrwania w postaci polowania i zbierania zasobów. Oba te elementy są ciekawymi przerywnikami w przygodzie, pozwalającymi graczom uzupełnić zapasy jedzenia, materiałów do craftingu albo znaleźć coś jeszcze innego, cenniejszego. Przetrwanie w dawnych czasach zależało od umiejętności wykorzystania znajdowanych rzeczy i ich umiejętnego łączenia. W Torii tak samo będziemy chcieli uczynić Crafting ważnym elementów gry.


ASPEKT AUDIO-WIZUALNY

Jesteśmy indie developerem, ale od początku postawiliśmy sobie założenie, że Toria powinna ładnie wyglądać i brzmieć. Dlatego staramy się, aby każdy element gry był dopracowany graficznie, a muzyka i dźwięki odpowiednio wprowadzały w klimat rozgrywki.


FABUŁA

Toria jest grą, której szkielet opowieści jest poprowadzony wokół historii znalezienia pewnego niezwykłego amuletu. Jest to główna nić fabularna, ale oprócz niej jest jeszcze wiele nici fabularnych pobocznych, umożliwiających graczom poznanie historii i geografii Torii i jej poszczególnych obszarów. W każdym Regionie i Obszarze jest wiele pobocznych questów fabularnych do odkrycia.


GILDIE, PvE & PvP

W Torii chcemy szeroko umożliwić graczom współzawodnictwo. Gracz będzie mógł wyzwać przyjaciela na pojedynek, aby udowodnić, która drużyna jest lepsza. Będzie mógł też uczestniczyć w kilku trybach PvP. Każdy z własnym matchmakingiem, zasadami i nagrodami. W dalszej części developmentu skupimy się na wspólnym graniu i walkach grupowych. Mamy zaplanowany rozbudowany system Gildii i wspólnych rajdów kilku graczy w jednej lokacji PvE i walkach PvP.



3. Czym zajmujesz się przy projekcie?


Jestem trochę człowiekiem orkiestrą – pomysłodawcą gry, jej głównym i jedynym designerem, leadem projektu i producentem. 


4. Co było dla Ciebie największym wyzwaniem?


Przekonanie inwestorów do projektu Torii. Jestem dobrym organizatorem i planistą, ale dość słabym sprzedawcą. Dlatego znalezienie inwestorów zajęło mi kilka lat od czasu stworzenia designu gry.


5. Z czego dotychczas jesteś najbardziej zadowolony?


Z całej gry, która półtora roku temu była tylko pomysłem, a dzisiaj stała się rzeczywistością. Aktualnie kończymy jej ostatnie elementy. Gdybym jednak miał wymieniać jej poszczególne części, to jestem bardzo dumny ze stworzonych w Torii generatorów przygody, areny i scenerii. Każda przygoda będzie niepowtarzalna i nieprzewidywalna, zarówno z punktu widzenia napotkanych wydarzeń, jak i odczuć wizualnych. Gracz nigdy nie natknie się na takie same rozłożenie wydarzeń w przygodzie i nigdy nie zobaczy dwóch identycznych lokacji.

Bardzo zadowolony też jestem z przedstawienia walki w Torii. Chciałem osiągnąć strukturę walki turowej, która byłaby łatwa do nauczenia, ale trudna do opanowania. W naszym odczuciu udało się to osiągnąć.






 
 
 

Komentarze


bottom of page