Damian Heinrich - 2D Graphic Artist
- Damian Heinrich
- 23 lip
- 3 minut(y) czytania

1. Czym zajmujesz się przy projekcie?
Jako grafik 2D w Torii odpowiadam za większość tego, co widzisz na ekranie – głównie elementy związane z przygodą, zarządzaniem drużyną i eksploracją. Muszę być wszechstronny jak szwajcarski scyzoryk: pojawiam się zawsze tam, gdzie trzeba zilustrować świat gry, ożywić go animacją czy zaprojektować interfejs dla jednego z wielu ekranów.

2. Który element graficzny był dla Ciebie najciekawszym wyzwaniem?
Zdecydowanie najbardziej wciągającym zajęciem jest dla mnie budowanie scenerii obszarów przygody. W grze odwiedzamy je w postaci proceduralnie rozwijanej panoramy. Tworząc je, mogę sterować efektem paralaksy i budować poczucie głębi przez strategiczne rozmieszczanie poszczególnych planów. Setki ilustrowanych elementów łączą się w jeden bogaty krajobraz – to trochę jak ubieranie choinki na święta. Szczególnie bawi mnie fakt, że mam okazję stworzyć własny wycinek świata. Uwielbiam zadawać sobie pytania: jaki rodzaj flory i fauny powinien zamieszkiwać dany region? Jakie elementy architektury warto tam wstawić? A przede wszystkim: jaki nastrój chcę, by wzbudził u graczy?

Kluczowy jest tzw. storytelling. Staram się wpleść elementy nadające regionowi wiarygodność. Przykładowo: jeżeli w danym lesie grasują kłusownicy, powinniśmy móc natknąć się na resztki ich obozowisk, porzucone narzędzia i inne odpadki. Takie podejście buduje wrażenie, że obszar żyje własnym życiem i ciągle się zmienia – świat zaczyna sam opowiadać swoją historię.

Moim prawdziwym magnum opus jest jednak animowane intro do naszej gry. Ten krótkometrażowy film łączy wszystkie moje umiejętności – każda klatka to starannie dopracowany fragment wciągającej opowieści. To tutaj ściśle współpracowałem z naszym muzykiem Marcinem, by obraz i dźwięk zgrały się, dając graczom niezapomniane wprowadzenie do świata Torii.
3. Z jakich narzędzi korzystasz na co dzień i co dokładnie w nich robisz?
Ach! Nic tak nie cieszy, jak stary, dobry szkicownik i ołówek… ale zejdźmy na ziemię. By zapewnić płynny „workflow”, maluję w środowisku cyfrowym, najczęściej w Photoshopie. Nie tylko dlatego, że pracuję w nim od dziecka, ale przede wszystkim dlatego, że pozwala na precyzyjną obróbkę grafiki – co ma kluczowe znaczenie przy takich elementach jak UI.

Uważam się za tradycjonalistę; głęboko wierzę, że niezależnie od używanego medium dobre fundamenty są gwarancją znakomitego efektu końcowego. Projektując wizualne elementy gry, nie sposób pominąć etapu poszukiwań i budowania bazy obrazów referencyjnych. Dzięki nim szkicuję pomysły idealnie wpisujące się w świat Torii. Najważniejsza jest konsekwencja – czyli spójność między poszczególnymi regionami zarówno pod względem stylu artystycznego, jak i logiki czy hierarchii ważności.

A animacja? Tak, tak – graficy 3D robią świetną robotę przy postaciach na arenie, ale ja zajmuję się ożywianiem 2D: awatarów postaci i sympatycznych (bądź podejrzanych) kupców, których spotykamy w miastach i na szlaku. Duża część tych animacji powstaje bezpośrednio w silniku Unity. W kwestii interfejsu, moje animowane mockupy pomagają zwizualizować nawet najbardziej zakręcone koncepcje, czym bardzo ułatwiam życie programistom.

4. Masz jakieś swoje graficzne „triki”, które ułatwiają Ci pracę?
Hah, przez lata nazbierałem tyle sztuczek, że mógłbym o nich całą książkę napisać. Ale tak całkiem serio – najważniejszą sztuką jest krytyczne myślenie. Jeśli potrafisz spojrzeć na swoją pracę oczami zupełnie przypadkowego przechodnia, już masz mały sukces. W wizualnej twórczości łatwo zwariować na własnych wyobrażeniach: gdy wpatrujesz się w ten sam obrazek nieruchomo przez kilka godzin, masz wrażenie, że wypala ci się na oczach jak Polaroid.
Dlatego regularnie żongluję zadaniami i skaczę między projektami – to moja tajna broń przeciw „ślepej ocenie”.
Przydatną sztuką, którą polecam każdemu artyście, jest lustrzane odbicie obszaru roboczego. Dzięki temu od razu widać asymetrie albo najbardziej oczywiste babole. Nauczyłem się tego, malując olejne pejzaże – w tamtym przypadku sposobem było fizyczne lustro, a nie Photoshop.
5. Lubisz pracować na czymś znanym i zaufanym czy raczej rzucać sobie nowe wyzwania?
Uwielbiam uczyć się nowych umiejętności – z doświadczenia wiem, że nie ma lepszej drogi niż praktyka. Wspominałem już na początku artykułu o mojej koncepcji szwajcarskiego scyzoryka. Uważam, że jak najszersze zrozumienie całego procesu produkcyjnego o wiele przyspiesza współpracę w zespole.
Osobiście nie przemawia do mnie monotonna praca – zawsze szukam sposobu, by w kreatywnej pracy przemycić swoje osobiste preferencje i doświadczenia. Każde nowe narzędzie powiększa mój arsenał i sprawia, że efekt końcowy jest jeszcze bardziej autentyczny.









Komentarze